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peer

Re: Subjektivität & Funktionieren eines Spiels

Beitragvon peer » 24. April 2002, 15:54

Hi,
Roman spiegelt im wesentlichen meine Meinung wieder. Ich glaube wo wir unterschiedlicher Meinung sind, ist in der Definition von "nicht richtig funktionieren". Etwas überspitzt formuliert, scheint deine Vorstellung zu sein "Wenn mir ein Spiel nicht gefällt, ist es schlecht designt. Wenn mir ein Spiel gefällt, ist es richtig entwickelt". Der Fortsetzungsschluß wäre dann "Wenn mir ein Spiel gefällt, ist es richtig entwickelt, folglich muss es allen anderen gefallen, sonst sind die doof". Natürlich weiss ich, dass du das nicht so extrem meinst, aber es klingt ein bisschen so.
Ich finde den Unterschied folgendermassen: Ich sage: Mir gefällt HvG (oder mir gefällt xyz nicht), kann es aber verstehen, wenn andere Leute andere Geschmäcker haben, z.B. keine langen Verhandlungsspiele mögen (Begründung für die Ablehnung liegt bei den Spielern).
Du sagst: Das Spiel ist "offensichtlich" fehlkonstruirt (bzw. nicht weit genug entwickwickelt", daher gibt es einen objektiven Grund (Begründung liegt beim Spiel)
Das finde ich kritisch - Ich kenne einige Leute, die 1830 nicht mögen, weil es zu lang ist. Ist es für die jetzt undeveloped und für dich perfekt konstriert? Hier wird durch die Wortwahl eine Objektivität vorgegaukelt, die nicht da ist.

Ach ja, natürlich ist die Menge eines Fankreises kein Garant, dass einem das Spiel gefallen muss (ich mag Bluff z.B. nicht), aber doch ein Hinweiss darauf, dass das Spiel funktioniert! Ich spreche Bluff keine mangelnde Entwicklun ab, nur weil ich es nicht mag -es trifft nicht meinen Geschmack, dass ist alles.
ciao,
Peer (Mal ein Smiley zur Abwechslung: :-) )

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Stephan Valkyser

Re: Subjektivität & Funktionieren eines Spiels

Beitragvon Stephan Valkyser » 24. April 2002, 16:14

> Etwas überspitzt formuliert, scheint deine Vorstellung zu sein
> "Wenn mir ein Spiel nicht gefällt, ist es schlecht designt.
> Wenn mir ein Spiel gefällt, ist es richtig entwickelt". Der
> Fortsetzungsschluß wäre dann "Wenn mir ein Spiel gefällt, ist
> es richtig entwickelt, folglich muss es allen anderen
> gefallen, sonst sind die doof".

Das ist ja Unsinn.
Das hat niemand so gesagt, noch nicht einmal andeutungsweise.

> Du sagst: Das Spiel ist "offensichtlich" fehlkonstruirt (bzw.
> nicht weit genug entwickwickelt", daher gibt es einen
> objektiven Grund (Begründung liegt beim Spiel)

Ich habe weder von "offensichtlich" gesprochen noch von "objektiven Gründen".

> Das finde ich kritisch - Ich kenne einige Leute, die 1830
> nicht mögen, weil es zu lang ist. Ist es für die jetzt
> undeveloped und für dich perfekt konstriert?

Das kann in der Tat so sein.
Die Geschmäcker sind halt verschieden.

> Hier wird durch die Wortwahl eine Objektivität vorgegaukelt, die nicht da ist.

Ich gaukele Objektivität vor? Ich dachte, ich hätte mich klar verständlich gemacht, daß ich meine persönliche subjektive Meinung vertrete.

Spiele sind wie Bücher, Filme oder Musik. Was dem einen gefällt, muß dem anderen noch lange nicht gefallen. Deswegen läßt sich ja darüber (auch in diesem Forum) so trefflich diskutieren! :-)

Bei HvG gefällt mir halt nicht, daß der Zugspieler oft einfach seinem eigenen Ziel nachgehen muß, weil manche Aktionen wie z.B. große Aufträge nur sehr schwer zu erfüllen sind. Wenn jetzt manche sagen, daß man den Großen Aufträgen keine allzu große Beachtung schenken soll, so ist das wahrscheinlich richtig. Dann aber frage ich mich, warum so viele Spielelemente (Warensteine, Lagerhäuser, Auftragskarten usw.) diese Aktion "Großer Auftrag" unterstützen bzw. nur deswegen vorhanden sind. Ich finde, das hätte man besser lösen können. Andere mögen das nicht so sehen, kein Problem. Ich vertrete hier halt nur die Ansichten einer Minderheit.

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peer

Re: Subjektivität & Funktionieren eines Spiels

Beitragvon peer » 24. April 2002, 23:23

Hi,
O.K. Du siehst "underdeveloped" als subjektiv an, ich als Begriff, der in der Regel objektiv gemeint ist. Semantisches Problem... :-)
Bezgl. Grosser Auftrag: Er ist eine Option, die man nicht machen muss, aber kann. Es ist vielleicht (in Ermangelung eines besseren Beispiels) so ei bisschen wie die Gaukler bei FvF: Wenn man sie früh billig bekommt, hat man ziemlich gute Gewinnchancen; Folglich werden erfahrene Spieler dies zu verhindern wissen - sie sind dennoch nicht überflüssig, meine ich.
Ähnliches gilt für den grossen Auftrag: Wer einen günstig durchbekommt (weil die anderen nicht aufgepasst haben, weil die Gelegenheit günstig war), hat einen guten Schritt richtung Sieg gemacht. Insofern eine Bedrohung auf die man reagieren kann.
ciao,
Peer

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Roman Pelek

Subjektivität / Spiele als spezielles Kulturgut / HvG

Beitragvon Roman Pelek » 25. April 2002, 01:09

Hi Stephan,

>> Das finde ich kritisch - Ich kenne einige Leute, die 1830
>> nicht mögen, weil es zu lang ist. Ist es für die jetzt
>> undeveloped und für dich perfekt konstriert?
>Das kann in der Tat so sein. Die Geschmäcker sind halt verschieden.

Wie Peer schon m. E. richtig sagte, haben wir hier ein Problem der Semantik. Wenn Du "underdeveloped" als subjektiv ansiehst, sehen Peer und ich es als sehr harsche Kritik an Autor und Verlag, die objektiver Belege bedarf - das ist vermutlich die Crux. Wahrscheinlich interpretieren wir schlichtweg viel mehr hinein als Du eigentlich meinst.

>Spiele sind wie Bücher, Filme oder Musik. Was dem einen >gefällt, muß dem anderen noch lange nicht gefallen. Deswegen >läßt sich ja darüber (auch in diesem Forum) so trefflich >diskutieren!

Für mich: nein - Spiele sind zwar ein Kulturgut, aber nicht wie Filme, Bücher oder Musik. Filme, Bücher, Musik sind lineare, immer gleiche Kulturgüter (sofern man Musik als Aufnahme begutachtet, Konzerte etc. sind etwas anders). Man mag, je nach Güte und Geschmack, immer neue Details in einer Konstanten entdecken - aber Spiele sind immer von den Mitspielern abhängig und somit jedesmal neu. Das macht ihre Beurteilung so schwierig, auch wenn viele in der Szene anders denken mögen und meine Position da durchaus sehr kontrovers ist. Für mich sind Spiele ein Kunsthandwerk, das impliziert viel mehr. Einerseits die Fähigkeit, durch gelungene Ideen und Themen mitreißen zu können, aber auch das Handwerk: nämlich die Spielmechanik, die über viele unterschiedliche Runden und Partien Abwechslung, Spannung und Balance garantieren muss.

Und wenn ich ein komplexeres Spiel ein, zweimal spiele, kann ich unmöglich Balance oder Abwechslung beurteilen. Bei einem Buch, einem Musikalbum oder Film mögen ein, zwei "Sitzungen" genügen. Aber das ist doch das Spannende an Spielen.

>Bei HvG gefällt mir halt nicht, daß der Zugspieler oft einfach seinem eigenen Ziel nachgehen muß, weil manche Aktionen wie z.B. große Aufträge nur sehr schwer zu erfüllen sind. Wenn jetzt manche sagen, daß man den Großen Aufträgen keine allzu große Beachtung schenken soll, so ist das wahrscheinlich richtig. Dann aber frage ich mich, warum so viele Spielelemente (Warensteine, Lagerhäuser, Auftragskarten usw.) diese Aktion "Großer Auftrag" unterstützen bzw. nur deswegen vorhanden sind.<

Hm, bzgl. der großen Aufträge denke ich immer noch, dass sie schlichtweg gleichberechtigt neben anderen Elementen stehen. Dies impliziert, dass sie lukrativer, aber schwerer zu erfüllen sind. Die Warensteine/Lager nützen auch bei kleinen Aufträgen und beim Handeln mit Mitspielern, die kleine oder große Aufträge zu erfüllen suchen. Und die Wahl der Auftragskarten liegt beim Spieler. Ich sehe da sehr viel Variabilität, die Deinen Thesen entgegensteht.

>Ich finde, das hätte man besser lösen können. Andere mögen das nicht so sehen, kein Problem. Ich vertrete hier halt nur die Ansichten einer Minderheit. <

Es geht hier nicht um Ansichten oder Mehr- oder Minderheitenmeinung m. E. Sondern um eine fundierte, objektive Spielanalyse. Eine Deiner Thesen heißt: "Die Gr. Aufträge sind zu stark und deswegen nur im eigenen Zug zu verwirklichen". Da haben wir in unseren (und andere in anderen) Runden andere Erfahrungen gemacht. Die andere, sogar noch stärkere, da allgemeinere These heißt: "Das sture Verfolgen eigener Interessen im eigenen Zug steht über jeden Verhandlungen - Verhandlungen sind nur lohnend, wenn man gleichzeitig eigene Ziele verwirklicht". Das sind jedoch für mich rein objektive Dinge, die theoretisch sogar berechenbar sind. Mit Geschmack hat das für mich nix mehr zu tun, der bleibt davon unberührt. Man mag die HvG lieben oder hassen, ganz egal, o.g. Dinge sollten objektiv oder zumindest empirisch anhand von Spielprotokollen nachweisbar sein.

Vielleicht habe ich damit ein bisschen besser meine Grenze zwischen Subjektivität und Objektivität dargelegt - zumindest mir geht's nicht darum, ob HvG gefällt oder nicht, sondern ob Kritikpunkte objektiv nachweisbar sind.

Ciao,
Roman


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