Beitragvon Roman Pelek » 23. Mai 2002, 16:01
Hi Wolfgang,
Wolfgang Ditt schrieb:
> die beiden Indigo-Spielen könnten ein Gebäude wegkaufen,
> könnten ... wenn es da nicht diesen katastrophalen Start für
> den ersten Spieler gibt:
>
> erster Spieler wählt Baumeister => nimmt Gebäude seiner Wahl
> der zweite Spieler kauft eine kl. Indigofabrik
> der dritte vermutlich eine kl. Markthalle und
> Dann nimmt der zweite Spieler den Bürgermeister und schaltet
> die Indigoproduktion an. Die Maisspieler ebenso. Der erste
> Spieler sein Wunschgebäude. Für den zweiten Spieler ist
> dieser Start gut, weil nun die Maisspieler aus den Karten
> Aufseher, Siedler und Goldsucher ein oder zwei aussuchen und
> er nächste Runde als Gouverneur entweder Händler, Kapitän
> oder Siedler mit Dublone bekommt.
Ja, das ist hinsichtlich der Produktion der schlimmste Start für den ersten Spieler und kein schlechter für den zweiten. Den hatten wir auch (mit geübten Spielern) häufiger beobachtet und kann ich so bestätigen.
> Zweite Runde beginnt mit Siedler (Spieler nimmt evtl.
> Steinbruch). Danach hat der erste Maisspieler viel Auswahl,
> am schlimmsten für den ersten Indigo-Spieler wäre erneut der
> Aufseher (durchaus spielbar, denn der zweite wird vermutlich
> nicht den Kapitän nehmen und dies kann der erste Maisspieler
> dann bei seinem Start mit einer Dublone tun) und ggf. gefolgt
> vom Goldsucher. Ergebnis nach zwei Runden: Von den 6
> Rollenwahlen durfte der erste Spieler 4 (!) mal zuschauen.
> Bei einem Spiel, dessen Prinzip darauf beruht, aus den
> Entscheidungen der Mitspieler das beste zu machen, ist dies
> ein erheblicher Nachteil.
Das kann so passieren - das Phänomen, dass Mais/2. Indigo-Spieler schnell verschiffen, ist häufig. Dennoch sollte man nicht vernachlässigen, dass bei der ganzen Produktion/Verschiffung noch zu beachten wäre, welches Gebäude der 1. Spieler wählt/welche Plantagen für den ersten Spieler abfallen. Nimmt er eine Hazienda, hat er mitunter schon zwei lukrative Plättchen (evtl. Mais bzw. höherwertige Ware für Schiffsblockade/Handelshausverkauf später; bei Mais/Indigo/Zucker kann er früh auf Manufaktur gehen), mit kl. Markthalle nimmt er den Maisspielern (bei 4-5 Spielern) ein lukratives Gebäude weg, mal als zwei Beispiele, die nähere Betrachtung wert wären.
> Wenn man sich ein wenig mit Eröffnungen auskennt und dies
> einmal für Puerto Rico angeht, kann man feststellen, dass der
> Startspieler nur drei sinnvolle Optionen hat:
> - Siedler wählen und Maisplantage nehmen (wenn vorhanden)
Eine sinnvolle Eröffnung, wenn man auf frühes Verschiffen oder Manufaktur gehen möchte. Alternativ kann auch eine (einzelne) höherwertige Ware lukrativ sein, um nach einer Durststrecke im Handelshaus durchzustarten und Schiffe zu blockieren.
> - Siedler Wählen und Steinbruch nehmen
Auch möglich, dann bekommt man u. U. seine kl. Indigoküperei schon mal umsonst und kann schnell auf anderes sparen.
> - Goldsucher nehmen
Das würde ich nicht tun, eher mit Baumeister auf kl. Markthalle oder Bauhütte/Hazienda. Beim nächsten Baumeister muss man sonst nämlich entweder verzichten oder gibt das Geld gleich wieder ab. Den einzigen Nutzen darin sehe ich, einem anderen das eine Geld wegzunehmen, dass dieser durch Baumeister oder Steinbruch aber ausgleichen kann.
Ich persönlich tendiere am ehesten dazu, je nach Strategie den Siedler oder Baumeister zu nehmen als erster Spieler. Bei Baumeister mit kl. Markthalle kann man auf Geld spielen, nimmt anderen etwas weg und sitzt immer direkt vor dem 2. Spieler bzgl. des Verkaufs im Handelshaus. Und die kleine Indigoküperei fällt schnell mal ab, besetzt wird sie dann halt erst ab der 2. Runde. Bei Siedler hat man schon einmal Steinbruch, kann mit Mais gleichziehen (für Mischstrategie mit Manufaktur oder viel Verschiffung) oder geht auf einzelne teure Ware, die ohne Konkurrenz ist (für Gebäudestrategie).
> Aber auch dann ist der Startspieler von den 4 bis 8
> Rollenwahlen der Mitspieler abhängig und gerade zu Beginn ist
> diese Abhängigkeit nicht gerade angenehm ...
> Ich halte den Startspieler jedenfalls für benachteiligt.
Er hat definitiv eine längere Durststrecke, bis seine Maßnahmen greifen, wenn man in geübten Runden spielt. Als Nachteil sehe ich das nicht unbedingt, denn in Puerto Rico wirken einige Dinge recht langfristig. Als Gebäudespieler mag man auch Mal die Hälfte des Spiels fast gar nichts tun und 10, 20 Siegpunkte hinter den anderen hängen, um dann gegen Ende sein Tableau sehr schnell mit 3 großen Gebäuden bepflastern und vor den Augen der anderen zu gewinnen.
Ich halte den Startspieler für in den ersten 2 Runden bzgl. Produktion/Verschiffung benachteiligt, aber das erscheint mir auch anhand der Spielpraxis eher psychologischer/theoretischer Natur zu sein als ein reelles Problem über die gesamte Spieldauer betrachtet. Z. B. sind die Effekte bei Schiffs- und Handelshausblockaden sind so groß, dass der Startspieler da bei geschickter Wahl die zuerst schon produzierenden und verkaufenden Mitspieler merklich hemmen kann. Gerade bzgl. des Indigostarts des zweiten Spielers zeigte sich das bei uns deutlich.
Kurzum: um die Frage nach dem Startspieler/Maisspieler wirklich sinnvoll theoretisch zu betrachten, müsste man m. E. noch die Effekte der darauffolgenden Runden miteinbeziehen, in denen sich (nach Spielpraxis) einiges ins Gegenteil verkehren kann. Wie sieht's im Handelshaus aus, wer hat welche Plantagen, wie ist der Kolonistennachschub, welche Gebäude stehen zur Disposition? Das wäre angesichts der Komplexität ein ziemliches Mammutprojekt, aber interessant - und würde dann auch aufzeigen, ob es da Vor-/Nachteile gibt.
Ich persönlich habe nach einem gespielten Spiel jedoch noch nie den Ausgang des Spiels auf die Geschehnisse der ersten beiden Runden oder die Sitzposition schieben wollen, da waren bei uns immer andere Faktoren ausschlaggebend, auch bei sehr erfahrenen Spielern.
Ciao,
Roman