Beitragvon Roman Pelek » 7. Juni 2002, 01:30
Hi Wolfgang,
dann mal auf in eine interessante Diskussion ;-)
Wolfgang Ditt schrieb:
> ich habe PR irgendwas zwischen 15 und 20 mal gespielt. Ich
> bin auch per Email gefragt worden, wie das ganze so vor sich
> ging. Ich habe es mir bis heute nicht bewusst gemacht, wie
> ich PR spiele. Das folgende sind also für mich auch neue
> Erkenntnisse. Sie sind persönlich und was mir besonders
> wichtig ist: dies ist in keiner Weise etwas, was gegen PR als
> Spiel spricht. Ich habe die bisherigen Partien genossen und
Ich war bei meiner Anzahl von Partien schon öfter an dem Punkt, den Du beschreibst, nämlich sich selbst zu fragen, wie man selbst PR spielt. Das scheint mir insofern schonmal eine unterhaltsame Auseinandersetzung mit dem Thema zu werden.
> vor allem möchte ich niemanden mit diesem Posting den Spaß an
> PR nehmen. Wenn man ein Spiel, welches irgendetwas zwischen 1
> und 2 Stunden dauert, so oft gespielt hat, dann zeigt das
> seine Qualitäten.
Jedes komplexere Spiel, das ich merklich häufiger als 10x binnen relativ kurzer Zeit spiele, hat für mich seine besonderen Qualitäten - Zustimmung. Zumindest wenn's nicht passiert, weil ich meine, irgendwas an Qualitäten übersehen zu haben oder Regelfehler unterlaufen sind :)
> Nun zu PR: Wenn ich die sieben Rollen von PR anschaue, sind
> einige in der Ausführung trivial (Goldsucher, Aufseher, meist
> auch Bürgermeister), andere erfordern nur Aufpassen (Kapitän,
> Händler), beim Siedler habe ich zu Beginn des Spiels wichtige
> Entscheidungen zu treffen, am Ende kaum (relativiert sich bei
> mir, siehe unten), der Baumeister ist die einzige Rolle, die
> mich außer bei Dublonenmangel immer fordert (Einschränkungen
> siehe auch unten). Da die Rollen nicht mehr viel Spielraum
> lassen, ist die wichtigste Entscheidung die, welche Rolle ich
> nehme und auch hier tue ich mich nur selten schwer, eine
> Entscheidung herbeizuführen. Anders ausgedrückt bin ich von
> meinem Gefühl her mehr ein Automat, der PR spielt, denn ein
> nachdenkendes Wesen.
Der Charakterisierung der Rollen mag ich so zustimmen, wenn man betrachtet, was [b]nach[/b] der Rollenwahl an Entscheidungen ansteht. Die dort befindlichen Dublonen, die Konstellationen bei Spielern, Handelshaus und Schiffen machen aber mitunter die Auswahl der Rollen nicht immer leicht, was für mich das Ganze deutlich aufwertet. Als geübter Spieler kann man in gewissen Situationen (vielleicht 3/4 des Spiels) zwar sehr schnell spielen und sieht die quasi einzig richtige Möglichkeit schneller - als Automat fühle ich mich jedoch nicht. Denn all dem geht eine gute Beobachtung des Spielverlaufs und eine Abschätzung der Mitspielerabsichten voraus, die ich als durchaus fordernd empfinde. Gegen gute Mitspieler sind hier zeitweise Konzentrationsschwächen ein Luxus, den man sich nicht leisten sollte, wenn alle voll bei der Sache sind und auf Sieg spielen (was nicht heißt, dass man Puerto Rico so "ernsthaft" spielen muss, um Spaß zu haben, das ist halt die ambitionierte Vielspielermarotte :) ).
> Wie kam es dazu. Durch die Eröffnung - sie ist für 3 Spieler
> und man kann sie mit einfachen Überlegungen schnell auf 4 und
> 5 Spieler ausdehnen (und auch auf die 2-Personen-Variante) -
> sind die ersten beiden Züge fast automatisch. Da ich meist
Hm, fast. Die Möglichkeiten sind limitiert, aber je nach Konstellation der Plantagen durchaus abwägenswert. Aber die Eröffnung ist für geübte Spieler sicher auch viel Routine, nun ja, und wir reden von 2 von vielen Runden. Das empfinde ich nicht als Makel, in den allermeisten Spielen ist die Eröffnung nach einigen Partien Routine, das halte ich für normal.
> keinen, manchmal einen Steinbruch nehme, habe ich beim
> Siedler nur wenig Entscheidungsspielraum (nimm, was keiner
> hat oder etwas, wofür die Fabrik schon steht). Der Baumeister
> ist zu Beginn auch schnell abgehakt: entweder brauche ich
> eine Fabrik - ich bevorzuge Tabak - bekomme eine kl.
> Markthalle oder spare auf Größeres. Die Rolle nehme ich aus
Meine Lieblinge beim Baumeister zu Beginn sind ähnlich: kl. Markthalle, Tabak/Kaffee oder sparen. Dazu gesellen sich aber je nach Plantagen noch kl. Indigoküperei oder kl. Zuckermühle. Und auch mit Hazienda und dem (darin aber häufig überschätzten) Hospiz lässt sich ein guter Grundstock legen, wenn man auf recht viel Verschiffung spielen möchte. In großen Runden wird auch die Bauhütte mitunter attraktiver.
> dem kurzfristigen Bedarf, je später der Abend je seltener der
> Aufseher; ich halte es für einen großen Fehler ihn bei hoher
> Produktion der anderen Spieler zu nehmen, weil diese dann
> entscheiden, wohin die Waren gehen. Also überlege ich nur die
Das ist mir zu einfach und zu allgemein, denn da habe ich häufiger gegenteiliges erfahren. Ich versuche mal zu differenzieren: der Aufseher kann fast automatisch lukrativ werden, wenn dringend benötigtes Geld darauf liegt (dein Gegenbeispiel aus einem früheren Posting halte ich nach meinen Runden für eine Ausnahme). Des weiteren ist gerade in großen Runden oder bei gut gefüllten Schiffen der Aspekt des Warenvorteils gegenüber anderen zu berücksichtigen, erst Recht, wenn man eine Manufaktur und/oder Werft besitzt. Bekomme ich vier, fünf Warensorten mit Manufaktur und andere gehen teilweise leer aus, ist das mitunter ein großer Vorteil. Produziere ich recht viel von einer Sorte und habe eine Werft, ist das klasse. Gibt's dazu noch ein mit dieser Ware besetztes Schiff, kann ich den anderen die Waren wegschnappen, über die Werft verschiffen und ein für andere blockiertes Schiff erhalten. Das sind, so denke ich, Beispiele für häufiger auftretende Situationen, die den Aufseher im späteren Spielverlauf sehr attraktiv machen können. Dass der Aufseher auch eine große Dummheit sein kann, ist unbestritten - es steht nicht zu Unrecht ja auch als Hinweis in der Spielregel.
> großen Gebäude (Kontor - manchmal, gr. Markthalle - manchmal,
> Manufaktur - häufig, Universität - häufig, Hafen - bisher nur
> einmal, Werft - selten, 4er Gebäude, je mehr je besser, dann
> haben die anderen sie nicht). Eine Ausnahme bilden nur Spiele
Meine persönliche Statistik: Kontor - fast nie, gr. Markhalle - häufiger, Manufaktur - häufig, Uni - häufig, Hafen - häufiger (vom Spielverlauf abhängig, gerne mit Manufaktur bei entsprechend beladenen Schiffen), Werft - selten. Das alles beruht aber auf der Tatsache, dass ich (wie Du wohl, so wie ich das Gesagte deute) gerne auf Gebäude mit einer Diversifikation an Warensorten spiele, und das ist für mich eine Geschmacksfrage. Wer eine gute Verschiffung aufbauen möchte, kommt um die Werft (oder kurzfristig eine Lagerhalle bei akuter Notwendigkeit) z. B. kaum herum. Auch die Hazienda ist da im Schnitt lohnend, wenn auch mitunter ein Vabanquespiel bzw. ein Taktgeber für das eigene Spielverhalten.
> mit früher Uni und einem Steinbruch. Dann kaufe ich oft den
> "Schrott" (Hazienda & Co.) wegen des Kolonisten, das spart
> den Bürgermeister. Der ist aus meiner Sicht meist auch eine
> miese Karte und ich nehme ihn nur, wenn ich wirklich 2
> Kolonisten brauche. Also: Gegen Ende nehme ich den Aufseher
Für Uni/Gebäude-Strategien ist der Bürgermeister sicher eher eine lästige Pflicht in bestimmten Situationen denn eine Lieblingsrolle. Gleiches gilt für den "Schrott", wie Du es bezeichnest - aber genau den können andere Strategien teilweise recht gut gebrauchen.
> nicht, den Siedler brauche ich nicht, weil ich keine
> Steinbrüche will und der Bürgermeister wird auch umgangen.
Die Notwendigkeit der Steinbrüche hängt bei mir von meiner Liquidität ab - und von dem, was da an Plantagen liegt und was die anderen von diesen brauchen. Ich spiele gerne mit einem Steinbruch, in bestimmten Konstellationen bei wenig Spielern auch mit 2-3. Sieg ohne Steinbruch ist möglich, wird mir persönlich aber zu hart und hängt davon ab, welche Waren ich wie verkaufen und ob ich eine lohnende Manufaktur erhaschen kann. Mir meist zu riskant.
> Bleiben Goldsucher (sehr gern, ist beim 2-Personenspiel der
> beste Start für den Indigo-Spieler), Baumeister (ich schwimme
Diese Aussage bzgl. des 2-Spieler-Starts halte ich für zu einseitig. Baumeister mit kostenloser Indigoküperei oder kl. Markthalle halte ich für erwägenswert, auch Siedler-Start mit Steinbruch, Mais oder vielleicht einziger teurer Ware sind für mich Optionen.
> immer in Geld und das soll ausgegeben werden, sind
> schließlich Siegpunkte), Händler und Kapitän (wenn ich Waren
> habe, entscheide ich dann wohin sie gehen). Mit diesen
> Einschränkungen brauche ich keine weitere Strategie mehr,
> weil es bei mir von alleine läuft (ich kann dann höchsten mal
> mit Absicht abweichen, weil ich mal anders spielen will, also
> zum Beispiel mit Hazienda starten).
Ich erkenne, worauf Du hinaus willst, rein emotional teile ich durchaus einige persönliche Präferenzen. Rational halte ich diese jedoch für nicht unerheblich vom Geschmack beeinflusst. Ich habe bestimmte Lieblinge bei den Strategien, und da kenne ich viele der sinnvollen Züge aus Routine. Aber: das sind für mich nicht so viele wie Du es bei Dir empfindest, außerdem lohnt es sich m. E., den Horizont bezüglich anderer Vorgehensweisen zu erweitern.
Aus der Suche nach Abwechslung (z. B. mit Hazienda-Start) wurde bei mir durchaus eine Wertschätzung dieser Strategien. Ihr Charakter liegt (oder besser: lag) mir emotional nicht so, aber dennoch habe ich gelernt, sie auch gut zu spielen - und dabei ihre Reize entdeckt. Das half mir bisher über manchen scheinbaren "Totpunkt" hinweg und hält bis heute an. Und da sehe ich auch eine Gefahr bei geübten PR-Spielern: sie perfektionieren ihre Lieblingsstrategie in mehr oder minder fixen Runden und empfinden das Spiel dann als ausgereizt. Ist es nach meinem Dafürhalten aber noch lange nicht, und das ist ein großer Pluspunkt des Spiels für mich. Den entscheidenden Hinweis mögen da auch vollkommen neue Mitspieler geben, zumindest war es bei mir so.
> Ein bisschen zum Umfeld: Ich spiele in unterschiedliche
> Runden mit einem beschränkten Personenkreis, will heißen, ich
> kenn die Spielweisen, aber sie mischen sich neu. Was
> passiert, wenn man mich kopiert? Wenn andere meinen Stil
> annehmen, dann tun sie es halt. Ich achte darauf, dass ich
> "richtig sitze". Dem Spieler rechts von mir gönne ich gerne
> Markthallen, dann geht er gerne ins Handelshaus und ich kann
> auch verkaufen (tu ich oft und gerne). Geh ich aber hinein,
> hat er Schwierigkeiten, weil er dann letzter ist. Bei der
> Produktion kopiere ich gerne den Spieler links von mir; ich
> verkaufe vor ihm und meide die Waren des rechts sitzenden
> Spielers, der ja vor mir verkauft.
Keine schlechten Tipps, fürwahr, das könnte ich mit unterschreiben. Aber das ist auch nur die halbe Wahrheit: denn wirklich geübte Mitspieler spielen mitunter dann genauso (gut), wenn sie das spitzkriegen. Und ein allzu berechenbarer Spieler ist zu leicht auszukontern (schöne Grüße an die mitlesenden Spieltheoretiker ;-) ).
> Im letzten Spiel ging das
> soweit, dass ich als zweiter Spieler am Ende des Spiels immer
> noch keine Indigofabrik hatte (war bei fünf Spielern, hatte
> 59 Punkt und 18 Punkte Vorsprung!). Danach wähle ich auch
Ja, klar, kann bei geschicktem Spiel und ungeübteren oder ungeschickten Mitspielern problemlos passieren. Kommen aber alle auf den Trichter, wird es sehr schwer. Ich kann Dir aus dem eigenen Fundus der Partien Ergebnisse zitieren, die >30 Punkte Vorsprung beinhalteten als auch welche, bei denen sich 1.-3. Platz aus den Dublonen/Warensteinen ermittelten. Für mich liegt da eine große Variabilität im Spielerverhalten und bei den angepriesenen Plantagen.
> meine Plantagen. Das schönste ist es für mich, wenn es beim
> Start keinen Mais und nur einen Zucker gibt und ich ihn
> bekomme. Mit diesem Start habe ich sehr gute Erfahrung gemacht.
Hm, auch ich habe in der jüngsten Vergangenheit mit einem Indigo/Zucker-Start gute Erfahrungen gemacht, davor mit einem Indigo/kl. Markthalle und später Tabak-Start, dann mal blieb mir nur der teure Kaffee zu Anfang... Irgendwann mag man alle Möglichkeiten entsprechend der Umstände gut nutzen. Es wird mit absoluter Sicherheit passieren, dass ein besserer Start darunter ist, wenn man das Spiel vollkommen durchanalysiert (das hat nur noch keiner getan). Du hast schon in vorherigen Postings sehr richtig angesprochen, dass auch heute, im Zeitalter der leistungsfähigen Rechner, noch Leute so theoretisch "banal durchrechenbare" Spiele wie Schach oder Go spielen... :-D
Aber spielpraxisrelevant war bei uns eher die Fähigkeit, alle Register zu beherrschen, denn sonst ist man teilweise den Gegebenheiten bzw. den Mitspielern ausgeliefert. Und da schätze ich auch die zufällige Plantagenverteilung im Spiel sehr hoch ein, was die Variabilität des Spiels angeht, sie ist eine exzellente Komponente, Statik im Spielverlauf zu beheben, ohne das Können für Vielspieler in zahlreichen Partien zu sehr zu beschneiden. Im Gegenteil: es fordert im positiven Sinne. Insofern fühle ich mich auch nach sehr vielen Partien noch lange nicht als gespielt oder automatisiert.
Ciao,
Roman