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PR neue Gebäude

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Christoph

PR neue Gebäude

Beitragvon Christoph » 13. August 2002, 19:14

Es ist wirklich nicht leicht neue Gebäude für PR zu finden, vielleicht könnt ihr eure besten Vorschläge mal posten um sie beurteilen zu lassen.

Gruß Christoph

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panna

Re: PR neue Gebäude

Beitragvon panna » 13. August 2002, 21:16

Hallo Christoh,
bin noch relativ frisch im Forum.
Ich verstehe die Frage nicht.
Gruß Panna

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panna

Re: PR neue Gebäude

Beitragvon panna » 13. August 2002, 21:22


Heureka


Panna

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Wolfgang Ditt

Re: PR neue Gebäude

Beitragvon Wolfgang Ditt » 14. August 2002, 08:26

Hallo Christoph,

wenn du neue Gebäude suchst, empfehle ich dir einen Blick in die amerikanisiche Newsgroup rec.board.games. Dort findest du etliche Posting mit teilweise interessanten Gebäuden.

Ansonsten besteht die Möglichkeit mit Aleas Gebäudegenerator (Dank an Stefan) seine eigenen Gebäude auszudrucken und zu spielen. Sind sie dann gut genug, kann man sie an Alea schicken. Wie schon unter "Aktuelles" verlautetete, werden die besten Gebäude veröffentlicht. Ich denke, davor steht eine intensive Begutachtung und als Ergebnis kommen die Gebäude heraus, die einerseits neue Möglichkeiten schaffen ohne andererseits die Balance zu zerstören

Wolfgang

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St. Brück

Re: PR neue Gebäude

Beitragvon St. Brück » 14. August 2002, 10:38

Christoph schrieb:
>
> Es ist wirklich nicht leicht neue Gebäude für PR zu finden,
> vielleicht könnt ihr eure besten Vorschläge mal posten um sie
> beurteilen zu lassen.

Na, dann viel Spaß, haben wir bislang doch bereits über 100 (!!) neue Gebäude zugesendet bekommen!

Hätten wir doch nur geahnt, wie kreativ unsere Spieler sind... ;-)

Viele Grüße.
Stefan (der nicht vorhergesehen hat, dass San Juan einmal die dichtbesiedelste Stadt Nordamerikas werden wird...)

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Sven Weiss

Re: PR neue Gebäude

Beitragvon Sven Weiss » 14. August 2002, 10:50

Hm, gerade bei PR habe ich da absolut gar kein Bedürfnis Neues, also in diesem Fall neue Gebäude, hinzuzuaddieren. Das Spiel bietet ja soviele Möglichkeiten. Jedesmal probiere ich eine neue Strategie aus, entdecke neue Schachzüge, usw. Ich habe das Gefühl, da muss es noch Millionen von neuen Strategien geben. Und das alles geben die jetzigen Gebäude her. Das muss ich erstmal alles ausprobieren! (Hey, wann spielen wir wohl wieder?) Denn diese Vielzahl an Möglichkeiten ist für mich gerade das Faszinierende an diesem Spiel.
Ich glaube ausserdem, dass es schwierig ist, neue Gebäude hinzuzufügen, ohne die Ausgeglichenheit des Spiels zu gefährden.
Trotzdem wünsche ich gute Ideen. ;-)


Grüsse

Sven

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Jost Schwider

PR = Puerto Rico (sprechende Namen im Betreff!)

Beitragvon Jost Schwider » 14. August 2002, 10:55

"Christoph" hat am 13.08.2002 geschrieben:

> Es ist wirklich nicht leicht neue Gebäude für PR zu finden,
> vielleicht könnt ihr eure besten Vorschläge mal posten um
> sie beurteilen zu lassen.

Es wäre besser, wenn du (aber auch jeder andere hier!) zumindest einmal (am Besten im Betreff) den vollen Namen des Spiels nennen würdest. Dann könnten auch "Neulinge" mitsprechen (vgl. auch Posting von panna)...

Außerdem ist nicht jede Abkürzung eindeutig:
PR = Perry Rhodan-Spiel?
PR = Prokonsul in Rom?
PR = Public Relation?
PR = Posted Regelmäßig? :LOL:

Viele Grüße
Jost aus Soest (benutzt auch gerne Kürzel für Spiele, aber nur im Fließtext)

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Marc Wickel

Re: PR neue Gebäude

Beitragvon Marc Wickel » 14. August 2002, 11:09

Hi,

ich will ja nicht ketzerisch wirken und die Schaffensfreude dämpfen, aber ich habe da so meine Zweifen an neuen Gebäuden.

Leider (?) habe ich bisher noch kein Gebäude vermisst (ausser dass es zuwenige einer Sorte gibt ;-) ) und ich kann auch nicht abschätzen inwieweit neue (oder nur mehr) Gebäude die Spielbalance (zer)stören.

Und wenn das Spiel zwei Jahre entwickelt wurde, weiss ich nicht so recht, ob das so viel mehr bringt.

Schön wäre zwar eine 6er Variante, aber auch die hätte der Entwickler bestimmt gemacht, wenn sie gut geklappt hätte. (Schliesslich ist ein Spiel für 3,4,5 und 6 Spieler auch ein Verkaufsargument)

Ich denke es werden sich PR-Klone ergeben, die die sich dann (ganz) anders (ev. auf ihre Art besser) spielen.

Ich erinnere mich noch an Civilization-Ergänzungen, die das Spiel auch veränderten. Alleine ein mehr an Handelskarten führte dazu, dass auch die 9-Städte-Kulturem immer Rohstoffe bekamen, was bei wenigen Karten nicht passierte und somit das Spiel auch regulierte.

Ich freue mich besonders auf ;-) :
Die Fürsten von PR
Puertoricopoly
Axis and PR
Die Puerto Ricaner von Nürnberg
;-D

Was mir tatsächlich als Gebäude-Idee kam (bin ja auch nur ein denkender Mensch) wäre ein Gebäude namens "Leuchtturm" was die Verschiffungsreihenfolge beim Kapitän ändert (Kapitänspieler, dann Leuchtturmbesitzer, dann die anderen). Aber wg. meiner Spielbalancebedenken habe ich das nicht weiter verfolgt. Wenn also einer mag...

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peer

[OT]: Ach so!

Beitragvon peer » 14. August 2002, 11:18

Hi,
Jost Schwider schrieb:
>
>> Es wäre besser, wenn du (aber auch jeder andere hier!)
> zumindest einmal (am Besten im Betreff) den vollen Namen des
> Spiels nennen würdest. Dann könnten auch "Neulinge"
> mitsprechen (vgl. auch Posting von panna)...
>
> Außerdem ist nicht jede Abkürzung eindeutig:
> PR = Perry Rhodan-Spiel?
> PR = Prokonsul in Rom?
> PR = Public Relation?
> PR = Posted Regelmäßig? :LOL:

Ach so, ich wunderte ich schon, warum die Pöppel Revue neue Geväude braucht, jetzt wos zu spät ist... ;-)
(Übersetzung: 100 % AKZ)
ciao,
Peer

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Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: PR neue Gebäude

Beitragvon Ralf Arnemann » 14. August 2002, 11:33

Da wird Marc wenig überrascht sein, wenn ich ihm voll zustimme ...

Obwohl manche Gebäude (z. B. Hazienda und Bauhütte) inzwischen als etwas unattraktiv gelten, scheint mir eine Änderung des jetzigen ausgewogenen Gebäudemix nicht sinnvoll.

Ein Gebäude zusätzlich oder ausgetauscht bringt noch nicht viel, aber das Spiel wird halt schon "inkompatibel" in dem Sinn, daß man erst mal wieder schauen muß, ob ein Spielerfolg/mißerfolg an der Variante liegen oder der eigenen Spielweise.

Wenn schon, dann eine PR-Variante mit einer größeren Menge ausgetauschter / neuer Gebäude, dann sollte hinter dieser Änderung (eventuell mit leichten Regeländerungen) auch ein Konzept stehen, in welche Richtung man insgesamt gehen möchte (Beispiel: Man führt eine zusätzliche Methode zum Siegpunktsammeln ein).

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Sven Weiss

Re: PR neue Gebäude

Beitragvon Sven Weiss » 14. August 2002, 11:37

Hm, warum sind Hazienda und Bauhütte inzwischen unattraktiv? Gib mir mal n´Tipp.

Sven

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bruce

Re: [OT] [OT] AK? / AKZ?

Beitragvon bruce » 14. August 2002, 11:43

ich kenne mich zwar mit den internetgebräuchlichen Abkürzungen aus:

AK bzw. AKZ

... das kenn ich nicht (wird hier aber öfters verwendet)... und es will mir auch nichts passendes dafür einfallen

Was bedeuted sie (Sinn und Abkürzung von ?)

thx

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Bettina

Re: [OT]: Ach so!

Beitragvon Bettina » 14. August 2002, 11:56

peer schrieb:
> > Außerdem ist nicht jede Abkürzung eindeutig:
> > PR = Perry Rhodan-Spiel?
> > PR = Prokonsul in Rom?
> > PR = Public Relation?
> > PR = Posted Regelmäßig? :LOL:
>
> Ach so, ich wunderte ich schon, warum die Pöppel Revue neue
> Gebäude braucht, jetzt wos zu spät ist... ;-)

Und ich fürchtete schon Peleks Roman wäre plötzlich obdachlos :-D

Gruss
Bettina

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hannes

Re: [OT] AK?

Beitragvon hannes » 14. August 2002, 12:09

> AK bzw. AKZ
>
> ... das kenn ich nicht (wird hier aber öfters verwendet)...
> und es will mir auch nichts passendes dafür einfallen
>
> Was bedeuted sie (Sinn und Abkürzung von ?)

Vermutlich gings um 100 % acknowledgement (= Anerkennung, Zustimmung).
Ich bin zwar auch kein Profi, aber die korrekte Abk. ist wenn schon
- [b]ack[/b]

Ciao
hannes

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Manuel

Re: PR neue Gebäude

Beitragvon Manuel » 14. August 2002, 14:25

Hi.

Eigentlich ist es doch grade eine gute Idee, den Gebäudemix zu einem Zeitpunkt zu ändern, wo einige Gebäude als weniger interessant eingestuft werden. Mit neuen Gebäuden ergeben sich neue Strategien und eventuell müssen die alten Gebäude neu bewertet werden. Und wenn man merkt, dass ein Gebäude wirklich keinen Sinn macht, dann nimmt man es einfach wieder raus und probiert was anderes aus.
Ich finde es jedenfalls Klasse, dass von den Spieleverlagen Anregungen kommen sich kreativ mit ihren Spielen auseinanderzusetzen. Das zeugt davon, dass sie hinter ihrem Produkt stehen und ihre Spieler ernst nehmen. In etwa so, wie eine Softwarefirma die auch bereit ist den Quellcode ihrer Programme zu veröffentlichen... (naja der Vergleich hinkt ein wenig)

take care
Manuel

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Marc Wickel

Puerto Rico - Gebäudemix

Beitragvon Marc Wickel » 14. August 2002, 15:07

Ein anderer Gebäudemix führt mMn dazu, dass dann andere Gebäude uninteressant werden.

Und ob einige Strategien so sicher zum Sieg führen? Das hängt sehr von den Mitspielern ab, ebenso, wie wertvoll ein Gebäude ist (bzw. gesehen wird). Aber das wurde alles schon mal diskutiert.

Interessant wäre, wenn die Cracks aus zwei "Spielweisen" aufeinandertreffen. Aber dafür braucht man keine neuen Gebäude.

Marc (der vom Crackdasein noch weit entfernt ist und skeptisch neugierig auf Advanced-PR ist)

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peer

Re: [OT] AK?

Beitragvon peer » 14. August 2002, 15:40

Hi,
hannes schrieb:
>
> > AK bzw. AKZ
> >
> > ... das kenn ich nicht (wird hier aber öfters verwendet)...
> > und es will mir auch nichts passendes dafür einfallen
> >
> > Was bedeuted sie (Sinn und Abkürzung von ?)
>
> Vermutlich gings um 100 % acknowledgement (= Anerkennung,
> Zustimmung).
> Ich bin zwar auch kein Profi, aber die korrekte Abk. ist wenn
> schon
> - [b]ack[/b]

in diesem Fall Akzeptanz, hasts also gut erkannt. AK ist doch ne Waffe bei Counter-Strike, richtig? :-))
ciao,
Peer

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Marc Wickel

Re: [OT] AK?

Beitragvon Marc Wickel » 14. August 2002, 16:57

AK war doch auch die DDR-Nachrichtensendung "Aktuelle Kamera"? ;-)

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Ralf Arnemann
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Beiträge: 2447

Hazienda und Bauhütte

Beitragvon Ralf Arnemann » 14. August 2002, 17:20

Beide Gebäude werden bei uns nur noch als Notlösung genommen, wenn gegen Spielende noch Geld übrig ist und ein Siegpunkt gekauft wird.

Bei der Hazienda ist kaum zu sehen, wo der Nutzen liegen soll. Normalerweise hat man ja schon große Schwierigkeiten, seine normalen Plantagen alle mit Kolonisten zu besetzen.

Und bei der Bauhütte stellt sich halt die Frage, ob so viel Steinbrüche noch etwas bringen. Ein Steinbruch ist immer gut, aber den bekommt man besser direkt. Die weiteren haben einen schnell abnehmenden Nutzen.

In der Anfangsphase ZWEI kostbare Dublonen zu investieren und dazu noch einen Kolonisten abzustellen, der dann nicht produziert - das scheint kaum vertretbar.

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Kathrin Nos
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RE: Hazienda und Bauhütte

Beitragvon Kathrin Nos » 14. August 2002, 17:50

Hallo Ralf,

die Diskussion zu Bauhütte und auch zur Hazienda gab es hier im Forum ja schon (habe gerade nicht so recht Zeit, den/die Link/s herauszusuchen).

"Ralf Arnemann" hat am 14.08.2002 geschrieben:
> Beide Gebäude werden bei uns nur noch als Notlösung
> genommen, wenn gegen Spielende noch Geld übrig ist und ein
> Siegpunkt gekauft wird.

Aber ich muss sagen, dass beide Gebäude durchaus interessant sein können. Die Hazienda kann für jemanden, der auf Verschiffung spielt, sehr hilfreich sein, um schnell viel (in Anzahl der Warensteine gerechnet) zu produzieren. Dass dabei Glück im Spiel ist, ist ganz klar. Man kann sich dann eben anhand der gezogenen Plantagen entscheiden, ob man eher auf Manufakturstrategie, oder auf massive Verschiffung (wobei die Werft dann sicher hilfreich ist) geht. Und die Residenz ist meist kein sehr umstrittenes grosses Gebäude (im Gegensatz zum Zollhaus, das bei uns im Falle üppiger Verschiffungen meist als erstes weg ist - egal ob vom Verschiffer oder von den Gegnern zwecks Wegbauens gekauft).
Ausserdem kann man den Kolonisten von der Hazienda auch jederzeit umpositionieren.

> Bei der Hazienda ist kaum zu sehen, wo der Nutzen liegen
> soll. Normalerweise hat man ja schon große Schwierigkeiten,
> seine normalen Plantagen alle mit Kolonisten zu besetzen.

Das sehe ich nicht so als Problem an. Es ist ja nicht Ziel des Spiels, alle Plantagen zu besetzen....

> Und bei der Bauhütte stellt sich halt die Frage, ob so viel
> Steinbrüche noch etwas bringen. Ein Steinbruch ist immer
> gut, aber den bekommt man besser direkt. Die weiteren haben
> einen schnell abnehmenden Nutzen.

Bei 5 Spielern kann eine Bauhütte schonmal nahezu essentiell sein.

> In der Anfangsphase ZWEI kostbare Dublonen zu investieren
> und dazu noch einen Kolonisten abzustellen, der dann nicht
> produziert - das scheint kaum vertretbar.

Du weisst aber, dass Du den Kolonisten in der Bürgermeisterphase wieder versetzen kannst?? Das wird ganz gerne mal vergessen (meiner Erfahrung nach)...

Mein persönliches Fazit zu Hazienda und Bauhütte: Sicher sind beide keine überragenden Gebäude, aber dafür sind sie ja auch in der billigsten Kategorie zu haben. Aber gerade die Hazienda hat auch so ihren Reiz...

Alles Gute wünscht
Kathrin.

P.S.: Was ich ja beim Gebäude-Generator schade finde ist, dass man keine grossen Gebäude generieren kann. Das Feld für die Kosten erlaubt nur eine einstellige Eingabe. Und das Layout ist immer auf kleine Gebäude ausgerichtet. Man könnte sich dann bei grossen Gebäuden ggf. was ausdenken wie z.B.: Sobald 5 Gebäude gebaut worden sind, werden die restlichen entfernt, um das Gleichgewicht bezüglich des verfügbaren Platzes in der Stadt zu wahren.
Spielerin, früher auch Rezensentin

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panna

Re: [OT] AK?

Beitragvon panna » 14. August 2002, 19:22

Ich arbeite beim Roten Kreuz,da heißt das AltKleider.

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Patrik Rüegge

Re: PR neue Gebäude

Beitragvon Patrik Rüegge » 15. August 2002, 09:54

Ich finde die Idee von neuen Gebäuden sehr interessant aus folgenden Gründen:

- Gewisse bestehende Gebäude sind bei unterschiedlicher Spieleranzahl unterschiedlich stark (z.B. Bauhütte bei 5 Spielern rel. stark, bei 2-3 nicht sehr sinnvoll). Mit neuen Gebäuden kann so ein bestehendes Gebäude durch ein neues Gebäude aufgewertet werden bzw. ausgetauscht werden je nach Spieleranzahl.

- Ebenso verhält es sich mit den Grundstrategien. Meiner Meinung nach empfiehlt sich eher die Gebäudestrategie bei wenigen Spielern und eine Verschiffungsstrategie (wenn sichs so ergibt) bei 5 (ev. 4) Spielern. Mit neuen Gebäuden lässt sich auch hier einiges verändern.

- Neue Gebäude können neue taktische Möglichkeiten bringen und so auch Vielspieler zur Anpassung ihrer Taktik bewegen bzw. neue Möglichkeiten auftun. Dabei ist das Balancing der neuen Gebäude wichtig, ich zweifle aber keine Minute daran, dass der Author und Alea das im Griff haben.

Langer Rede kurzer Sinn: Neue Gebäude können bei Vielspielern die Motivation zum Spielen und entdecken von neuen Strategien hoch halten und sind deshalb durchaus sinnvoll!

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Sven Weiss

Re: Hazienda und Bauhütte

Beitragvon Sven Weiss » 15. August 2002, 14:22

Komisch, in unseren Runden ist die Hazienda beim Eröffnungszug mit am beliebtesten (zusammen mit dem Hospitz). Hat man eine Hazienda, wählt man eben ein paar mal den Bürgermeister, und versucht dann viel zu verschiffen. Und am Ende wird natürlich die Residenz attraktiv.
Und erst bei unserer letzten Partie waren meine Steinbrüche mitentscheidend, die ich dank der Bauhütte bekommen habe.
Ich will keine weitere Diskussion über die verschiedenen Strategien, bzw. Wertigkeiten der Gebäude beginnen. Gerade, dass es so viele unterschiedliche Meinungen gibt, zeigt für mich einfach wie facettenreich dieses Spiel ist.

Gruss

Sven

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Patrik Rüegge

RE: PR neue Gebäude

Beitragvon Patrik Rüegge » 15. August 2002, 22:51

Ciao Wolfgang

Möchte Dich ja nicht korrigieren, aber kann es sein, dass Du die Newsgroup rec.games.board (anstelle von rec.board.games) meinst oder bin ich da auf dem falschen Dampfer?

Danke für den Tipp, war auf jeden Fall interessant, die Postings zu lesen.

Zum Glück habe ich die Gebäude erst gesehen, als ich meine schon abgesandt hatte (hat leider 3 abgesehen vom Namen und den Werten fast identische Varianten zu meinen Vorschlägen darunter...). Die dort publizierten Gebäude sind zahlreich, meiner Meinung aber teilweise sehr mächtig, zu tief in die Spielmechanismen eingreifend und deshalb wohl kaum ausführlich getestet.

Ein Blick als Inspiration lohnt sich aber dennoch...

Gruss Patrik

"Wolfgang Ditt" hat am 14.08.2002 geschrieben:
> Hallo Christoph,
>
> wenn du neue Gebäude suchst, empfehle ich dir einen Blick
> in die amerikanisiche Newsgroup rec.board.games. Dort
> findest du etliche Posting mit teilweise interessanten
> Gebäuden.
>
> Ansonsten besteht die Möglichkeit mit Aleas
> Gebäudegenerator (Dank an Stefan) seine eigenen Gebäude
> auszudrucken und zu spielen. Sind sie dann gut genug, kann
> man sie an Alea schicken. Wie schon unter "Aktuelles"
> verlautetete, werden die besten Gebäude veröffentlicht. Ich
> denke, davor steht eine intensive Begutachtung und als
> Ergebnis kommen die Gebäude heraus, die einerseits neue
> Möglichkeiten schaffen ohne andererseits die Balance zu
> zerstören
>
> Wolfgang

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Roman Pelek

Hazienda, Bauhütte und Stärke der Gebäude

Beitragvon Roman Pelek » 16. August 2002, 00:41

Hi Ralf,

Ralf Arnemann schrieb:
>
> Beide Gebäude werden bei uns nur noch als Notlösung genommen,
> wenn gegen Spielende noch Geld übrig ist und ein Siegpunkt
> gekauft wird.

Mach ich oft auch so, liegt aber auch an meinen Lieblingsstrategien. Dennoch halte ich diese Gebäude nicht für reine Notlösungen:

Die Hazienda kann man als Ausgangspunkt für eine Manufaktur/Hafen oder Werft-Strategie nutzen, je nachdem, ob verschiedene Waren oder viel Mais kommt. Vieles ist dann Müll und bleibt unbesetzt, aber die Chancen erhöhen sich, damit wird die Sache kalkulierbar. Zudem kostet sie nur 2 Geld. Ich würde sie, wenn dann, aber primär zu viert oder fünft nehmen, zu dritt eigentlich nie.

Die Bauhütte kann (gerade mit Hospiz) Ausgangspunkt für die "amerikanische" Strategie (das haben wir wohl "Boardgamegeek" zu verdanken :-) ) sein: viele Steinbrüche sammeln, um immer schnell die aktuell billigsten Gebäude zu kaufen und dabei mit gr. Indigo/Zucker oder Tabak auch noch Bedarf zu generieren. Damit verkürzt man das Spiel eklatant durch Kolonisten und kann evtl. noch passabel verschiffen und zum Schluß ein großes Gebäude erwerben. Hauptproblem: deutlicher Tempoverlust im Spiel zu Anfang. Wenn die anderen nur wenig Bedarf generieren oder lukrativ verkaufen, bevor man selbst eine teure Ware hat, wird's auch schwer. Insgesamt eine eher destruktive Strategie m. E., da man primär Spielende forciert und viele nutzlose Gebäude nur für Siegpunkte kauft. Ich mag deshalb diese Spielweise subjektiv nicht, dumm ist sie aber deswegen noch lange nicht. Es gibt bessere, aber auch eine Menge deutlich schlechtere Strategien nach meinem Dafürhalten. Auf jeden Fall gibt's für mich schönere ;-)

> Bei der Hazienda ist kaum zu sehen, wo der Nutzen liegen
> soll. Normalerweise hat man ja schon große Schwierigkeiten,
> seine normalen Plantagen alle mit Kolonisten zu besetzen.

Alles oder auch nur das meiste zu besetzen ist für mich nicht der Schlüssel zum Sieg in PR. Man muss nur immer das richtige besetzen. Hat man z. B. Manufaktur und/oder Hafen, braucht man nicht viele Waren, um Geld und Siegpunkte zu machen. Geht man auf Mais und Werft, ist es primär interessant, noch eine teure, wenig umkämpfte Ware zu halten. Wenn ich auf meine letzten Spiele zurückblicke, hatte ich vielleicht knapp 50% der Plantagen und ca. 75% der Gebäude besetzt.

> Und bei der Bauhütte stellt sich halt die Frage, ob so viel
> Steinbrüche noch etwas bringen. Ein Steinbruch ist immer gut,
> aber den bekommt man besser direkt. Die weiteren haben einen
> schnell abnehmenden Nutzen.

S.o. Immer das aktuell billigste aus der gerade "höchsten" Steinbruchkategorie kaufen kann eine Strategie sein. Bei anderen Strategien kommt man allerdings in der Mehrzahl auch mit 0-2 Steinbrüchen aus, je nach Spielverlauf und Gelegenheit...

> In der Anfangsphase ZWEI kostbare Dublonen zu investieren und
> dazu noch einen Kolonisten abzustellen, der dann nicht
> produziert - das scheint kaum vertretbar.

Wenn man drei Runden später 3 Steinbrüche, 3-4 Mais oder 4 Warensorten für Manufaktur hat, dann ist es das durchaus. Wobei hier zu beachten gilt: zu dritt geht das meist auch ohne diese Gebäude, zu viert und fünft wird's aber zunehmend schwerer. Zumal die Hazienda ja quasi die nicht notwendigerweise bei anderen beliebte Residenz aufdrängt - noch ein Pluspunkt.

Aber um mal Alternativen zu bieten: ich halte das doppelt so teure Hospiz häufig für überschätzt, da es nur für Mais und Steinbrüche unmittelbaren Vorteil bietet und der Rest leicht durch Kolonistenschwemmen ad absurdum geführt wird (okay, dann halt "Festung"...). Auch die kl. Indigoküperei finde ich schwach, da der Aufwand im Vergleich zu Mais doppelt so hoch liegt, der Verkaufserlös aber nur halb so hoch wie bei Zucker. Die gr. Lagerhalle ist ebenso für mich ein "Notlösungsgebäude": entweder man nimmt (normalerweise, wenn vorhanden) die kleine oder spart gleich auf eine Werft. Zwei-drei Sorten lohnend für die Verschiffung auszubauen ist meist zu schwierig bzw. dann locken auch Manufaktur oder Werft, bevor man dies tut. Ich habe nur sehr, sehr wenige Spiele erlebt, in denen sich das gerechnet hat, wenn die Mitspieler ihre Strategien gut spielen.

Nichtsdestotrotz halte ich die Standardgebäudeauswahl für sehr gelungen, denn jedes Gebäude hat seinen Sinn im Spiel und - vor allem - gibt es für mich definitiv keines, das eine eindeutige dominante Siegstrategie vorgibt.

Ciao,
Roman


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