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PR - Strategien

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Gregor Breckle
Kennerspieler
Beiträge: 648

PR - Strategien

Beitragvon Gregor Breckle » 22. April 2003, 15:51

Hallo,

die weiter unten stehende PR-Diskussion hat mir mal wieder ein paar bislang unbeantwortete Fragen aufgeworfen (wobei es nicht ums 2er Spiel geht).
Ich habe bisher wohl so ca. 10-15 mal PR gespielt - meist zu viert (und gehöre damit wohl zumindest für PR zu den Wenigspielern). Viele davon waren dazu noch mit Leuten, die PR nicht kannten (inkl. der Spiele, in denen ich es auch nicht kannte :-) ).
Nun lese ich immer wieder erstaunt von der mächtigen Hafen-Werft-Kombi. Natürlich wird das dann auch prompt ausprobiert. Meistens blockiert nun auch niemand bewußt eine solche Strategie und trotzdem hat sie mir bei den Spielen, in denen ich es ausprobiert habe, meist nicht viel gebracht, da spätestens 2 Runden danach das Spiel durch Kolonistenmangel zu Ende war (ich habe auch erst ein oder zwei Spiele erlebt, die nicht durch Kolonistenmangel beendet worden sind). Dadurch konnte ich aber oftmals die Leute, die am Ende dann noch großen Gebäude gebaut haben, nicht mehr einholen.
Nun die blöde Frage: Was mache ich falsch, bzw. was läuft anders in unseren Spielen.
Wird zu oft der Bürgermeister genommen?
Hört sich das gar nach einem gravierenden Regelverständnis-Fehler an?
Ist nicht nur die Frage, sondern auch wir blöd?

Falls irgendjemand einen schlauen Kommentar hierzu hat, würde ich mich sehr freuen.

Viele Grüße

Gregor (vermutet, daß bei der 3. Frage "JA" stehen wird)

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Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: PR - Strategien

Beitragvon Ralf Arnemann » 22. April 2003, 16:12

Die Hafen/Werft-Kombination ist dann sehr stark, wenn man sie relativ früh bekommt und dadurch häufig nutzen kann.
Wenn man sie dagegen erst kurz vor Spielende noch kauft (und dann dafür auf ein großes Gebäude verzichtet), und/oder Mitspieler das Spiel so beschleunigen (durch Kolonistenmangel oder sehr viel Bauen), daß man die Vorteile nicht mehr ausspielen kann - dann sind diese eigentlich starken Gebäude wenig mehr als rausgeschmissenes Geld.

Bei PR ist die Wahl der richtigen Strategie generell sehr davon abhängig, ob die Mehrheit der Spieler eher bremst oder eher beschleunigt, d.h. mit ein und derselben Strategie kann man in einer Spielerrunde glänzend dastehen und in einer anderen gnadenlos untergehen.

Wenn man häufig und mit wechselnden Spielerzusammensetzungen spielt (z. B. in der Brettspielwelt) geht es nicht mehr darum, die "beste" Strategie zu finden (jeder erfahrene Spieler kennt die diversen guten Ansätze), sondern möglichst früh zu erkennen, wohin der Hase laufen wird und dann die dafür bestmöglich passende Strategie zu benutzen.

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Stephan Zimmermann

RE: PR - Strategien

Beitragvon Stephan Zimmermann » 22. April 2003, 16:23

"Gregor Breckle" hat am 22.04.2003 geschrieben:

> Ich habe bisher wohl so ca. 10-15 mal PR gespielt - meist
> zu viert (und gehöre damit wohl zumindest für PR zu den
> Wenigspielern). Viele davon waren dazu noch mit Leuten, die
> PR nicht kannten (inkl. der Spiele, in denen ich es auch
> nicht kannte :-) ).

:-D wenn Du vor 30 Spielen nen wirklichen Durhblick hast bist
Du wirklich gut.


> Nun lese ich immer wieder erstaunt von der mächtigen
> Hafen-Werft-Kombi. Natürlich wird das dann auch prompt
> ausprobiert. Meistens blockiert nun auch niemand bewußt
> eine solche Strategie und trotzdem hat sie mir bei den
> Spielen, in denen ich es ausprobiert habe, meist nicht viel
> gebracht, da spätestens 2 Runden danach das Spiel durch
> Kolonistenmangel zu Ende war (ich habe auch erst ein oder
> zwei Spiele erlebt, die nicht durch Kolonistenmangel
> beendet worden sind). Dadurch konnte ich aber oftmals die
> Leute, die am Ende dann noch großen Gebäude gebaut haben,
> nicht mehr einholen.
> Nun die blöde Frage: Was mache ich falsch, bzw. was läuft
> anders in unseren Spielen.

Ganz einfach:
PR-Regel Nummer 1: Wenn Du Dir explizit eine Strategie vornimmst
und die stur durchziehst, dann verlierst Du damit :-)

Grund: Man kann nicht vorher planen, sondern man muss sein Spiel dem
aktuellen Spielverlauf anpassen.

2. Das Spiel verläuft je nach den mitspielenden Leuten extrem anders.
Du kannst mit 24 Punkten gewinnen oder mit 60 verlieren.


> Wird zu oft der Bürgermeister genommen?

Zu oft für was? Zu oft, dass Du mit Hafen-Werft gewinnen kannst?
Nein - wenn Du H+W hast, dann haben Deine Mitspieler alles
richtig gemacht und das Spiel schnell beendet.
Wenn die nämlich Dich mit Werft+Hafen viele Runden spielen
lassen, dann verlieren sie. Also - in dem Fall das Spiel schnell zu beenden
ist ne Prima Aktion von den anderen.

Ist auch ne prinzipelle Frage:
- Leute die gut verschiffen können versuchen das Spiel in die Länge zu ziehen
(damit sie länger verschiffen können).
- Leute die viel bauen versuchen natürlich schnell ihre Stadt zuzubauen
und das spiel ganz schnell zu beenden (damit die anderen nicht verschiffen).


> Hört sich das gar nach einem gravierenden
> Regelverständnis-Fehler an?

Nö.


> Falls irgendjemand einen schlauen Kommentar hierzu hat,
> würde ich mich sehr freuen.

Ja. Lies mal:
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=62346&t=62346

Da gab's auch viel Diskussion zu (Start)-Strategien in PR.

Grüße, Stephan

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Michael Andersch

RE: PR - Strategien

Beitragvon Michael Andersch » 22. April 2003, 16:39

Stephan Zimmermann schrieb:

> Ja. Lies mal:
> http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=62346&t=62346
>
> Da gab's auch viel Diskussion zu (Start)-Strategien in PR.

Oder schau mal oben in die Spiele-Tipps.
Da gibt's noch viel mehr, einschl. des von Stephan genannten Threads.

Viele Grüße,
Micha

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Markus Barnick

Re: PR - Strategien

Beitragvon Markus Barnick » 22. April 2003, 16:44

ach weißt...
der Hafen und vor allem der Hafen UND die Werft sind ja so teuer, dass du sie erst im Endspiel kriegst - und sie oft gar nicht mehr richtig nutzen kannst.
Da habt ihr schon richtig gespielt.

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Tobias

Re: PR - Strategien

Beitragvon Tobias » 22. April 2003, 16:52

hallo zusammen,

da ich auch PR seit einiger Zeit besitze kann ich meinen vorrednern nur zustimmen, besoners was die sache mit dem frühzeitigen Ende des Spiels angeht. Am anfang habe ich auch gerne die Hafen/Werft kombi gespielt und auch häufig gewonnen, anderseits haben oft Gegenspieler (wenn ich die Kombi mal nicht genommen hab) mit derselben Kombi gewonnen. Mir ist erst nach ein paarmal spielen aufgefallen das man wirklich aktiv das Spiel verkürzen muss (Anfangs war zunächst skeptisch was dies anbelangt, aber eigentlich liegts auf der Hand). Mittlerweile bin ich ein wirklicher verfechter der "Ich baue meine Stadt ganz schnell aus und beende das Spiel Taktik" geworden. Auch bin ich von Gebäuden wie Manufaktur weg, ich konzentrier mich eigentlich recht gern auf die günstigen Gebäude (Kontor ist meist, neben den großen Gebäuden das teuerste) und ich fahr damit wirklich gut - hab die letzten zwei Spiele dadurch immer gewonnen und den Wert+HAfen Spielern ihren Sieg vereitelt.

gruß
tobi (der gegen Hafen+Wert Kombi is, weil langweilig)

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Stephan Zimmermann

RE: PR - Strategien

Beitragvon Stephan Zimmermann » 22. April 2003, 16:59

"Markus Barnick" hat am 22.04.2003 geschrieben:
> ach weißt...
> der Hafen und vor allem der Hafen UND die Werft sind ja so
> teuer, dass du sie erst im Endspiel kriegst - und sie oft
> gar nicht mehr richtig nutzen kannst.

Eben ... nur kaufen wenn es früh genug ist und man entsprechende
Waren hat. 2 mal 2 Waren mit Hafen müssen es schon mindestens
sein, damit es sich lohnt.


Grüße, Stephan

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Kathrin Nos
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RE: Puerto Rico - Strategien

Beitragvon Kathrin Nos » 22. April 2003, 17:21

Hallo Gregor,

"Gregor Breckle" hat am 22.04.2003 geschrieben:
> Nun lese ich immer wieder erstaunt von der mächtigen
> Hafen-Werft-Kombi.

In der aktuellen Diskussion ging es aber um die Zwei-Personen-Variante. Das sollte man dabei beachten.

Meine Erfahrung ist, dass man, wenn man Hafen UND Werft kauft, eher untergeht, weil man zumindest statt des zweiten der genannten Gebäude besser ein grosses Gebäude mit Sondersiegpunkten gebaut hätte.

Überhaupt finde ich, dass man die grossen Gebäude nicht zu spät kaufen sollte. Wenn man sie früh kauft, hat man die bessere Entscheidung, welches Gebäude man kauft, oder eben welches man jemand anders wegkauft.

Bei der Brettspiel-DM habe ich sehr früh die Zunfthalle gekauft, was den beiden Manufaktur-Spielern geschadet hat. Ferner hatte einer eben auf Hafen und Werft gespielt, und diesem konnte ich durch Erzeugen einer Kolonisten-Schwemme den Hahn abdrehen. Zum Schluss standen dann 10 Sonder-Siegpunkte da, die mir den Sieg gebracht haben (Markthallen hatte ich übrigens keine).

Naja, natürlich habe ich bei solchen Situationen meist eher auf der anderen, nämlich der Verlierer-Seite gesessen ;-)

> Natürlich wird das dann auch prompt
> ausprobiert. Meistens blockiert nun auch niemand bewußt
> eine solche Strategie und trotzdem hat sie mir bei den
> Spielen, in denen ich es ausprobiert habe, meist nicht viel
> gebracht, da spätestens 2 Runden danach das Spiel durch
> Kolonistenmangel zu Ende war (ich habe auch erst ein oder
> zwei Spiele erlebt, die nicht durch Kolonistenmangel
> beendet worden sind).

Meiner Erfahrung nach ist es bezeichnend für Runden mit Anfängern: Ich weiss jetzt nicht, wieviele Partien PR ich gespielt habe (und habe unser Spieletagebuch, in dem ich es nachschlagen könnte nicht zur Hand), aber so im Bereich zwei oder drei Dutzend (in allen Besetzungen von drei bis fünf Spielern), sowie 25 Zwei-Personen-Partien, werden es sein.

Gerade in Runden mit PR-Neulingen haben wir beobachtet (wir haben es in mindestens acht verschiedenen Runden gespielt, darunter häufig in den ersten Partien Leute, die es erst kennengelernt haben, die DM-RegVor nicht mitgezählt), dass bei Unsicherheit meistens der Bürgermeister genommen wird. Dies mag auch daran liegen, dass man anfangs am ehesten noch den Drang hat, alle Gebäude/Plantagen zu bewirtschaften (offene Posten sind auch auf dem eigenen Spielplan am offensichtlichsten).

Nach zwei oder drei Partien mit solchen Mitspielern gibt sich das aber i.a. schnell. (Btw: Die Bemerkung von Stephan "wenn Du vor 30 Spielen nen wirklichen Durhblick hast bist Du wirklich gut." finde ich etwas übertrieben - man kann schon nach wenigen Partien ganz gut mithalten)

> Was mache ich falsch, bzw. was läuft
> anders in unseren Spielen.
> Wird zu oft der Bürgermeister genommen?

Siehe oben: Wahrscheinlich ja (IMHO) - sollte sich aber spätestens dann geben, wenn Ihr in derselben Besetzung häufiger oder mit PR-erfahrenen Leuten spielt. In der Spielerrunde, in der wir meist spielen, ist es z.B. eher selten, dass es über Siegpunkt-Chips zuende geht. Die Mehrheit der Spieler hier neigt wohl eher zur Gebäude- oder Mischstrategie, so dass es meist über Gebäude zuende geht (gerne gehen auch in derselben Runde noch die Kolonisten aus).

Alles Gute wünscht
Kathrin.
Spielerin, früher auch Rezensentin

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Stephan Zimmermann

RE: Puerto Rico - Strategien

Beitragvon Stephan Zimmermann » 22. April 2003, 17:46

"Kathrin Nos" hat am 22.04.2003 geschrieben:
> (Btw: Die Bemerkung von Stephan
> "wenn Du vor 30 Spielen nen wirklichen Durhblick hast bist
> Du wirklich gut." finde ich etwas übertrieben - man kann
> schon nach wenigen Partien ganz gut mithalten)

Ganz gut mithalten kann man wirklich wohl schon früher.
Aber dann fehlt halt doch das letzte kleine etwas um
konstant ganz vorne zu sein.

30 war halt mal so ne Hausnummer ... ohne Anspruch auf
absoulte Korrektheit.

Grüße, Stephan

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Gregor Breckle
Kennerspieler
Beiträge: 648

RE: Puerto Rico - Strategien

Beitragvon Gregor Breckle » 22. April 2003, 17:52

Hallo,

Kathrin Nos schrieb:
>
> Hallo Gregor,
>
> "Gregor Breckle" hat am 22.04.2003 geschrieben:
> > Nun lese ich immer wieder erstaunt von der mächtigen
> > Hafen-Werft-Kombi.
>
> In der aktuellen Diskussion ging es aber um die
> Zwei-Personen-Variante. Das sollte man dabei beachten.

Hab´ich auch :-)

> Meine Erfahrung ist, dass man, wenn man Hafen UND Werft
> kauft, eher untergeht, weil man zumindest statt des zweiten
> der genannten Gebäude besser ein grosses Gebäude mit
> Sondersiegpunkten gebaut hätte.

Genau das wollte ich auch ausdrücken, daß ich den "Hype" um Hafen/Werft nicht ganz nachvollziehen kann.

> Meiner Erfahrung nach ist es bezeichnend für Runden mit
> Anfängern: Ich weiss jetzt nicht, wieviele Partien PR ich
> gespielt habe (und habe unser Spieletagebuch, in dem ich es
> nachschlagen könnte nicht zur Hand), aber so im Bereich zwei
> oder drei Dutzend (in allen Besetzungen von drei bis fünf
> Spielern), sowie 25 Zwei-Personen-Partien, werden es sein.
>
> Gerade in Runden mit PR-Neulingen haben wir beobachtet (wir
> haben es in mindestens acht verschiedenen Runden gespielt,
> darunter häufig in den ersten Partien Leute, die es erst
> kennengelernt haben, die DM-RegVor nicht mitgezählt), dass
> bei Unsicherheit meistens der Bürgermeister genommen wird.
> Dies mag auch daran liegen, dass man anfangs am ehesten noch
> den Drang hat, alle Gebäude/Plantagen zu bewirtschaften
> (offene Posten sind auch auf dem eigenen Spielplan am
> offensichtlichsten).
>
> Nach zwei oder drei Partien mit solchen Mitspielern gibt sich
> das aber i.a. schnell. (Btw: Die Bemerkung von Stephan "wenn
> Du vor 30 Spielen nen wirklichen Durhblick hast bist Du
> wirklich gut." finde ich etwas übertrieben - man kann schon
> nach wenigen Partien ganz gut mithalten)

Ich würde von mir auch behaupten (auch wenn es sich im ersten Posting vielleicht so anhört), daß ich weder immer eine von Anfang an festgefahrene Strategie fahre, noch, daß ich sonderlich unflexibel im Spielverlauf bin, noch das ich zu wenig PR gespielt habe um die schlimmsten Fehler nicht zu erkennen (und schließlich bin ich ja auch fleissiger Forumsleser, so daß die ganzen Strategie-Diskussionen auch nicht an mir vorübergegangen sind).

Kathrins Bemerkungen treffen es eigentlich sehr gut - es ging um das Gefühl, daß die Hafen-Werft-Strategie zu teuer ist, um in vielen Spielen sinnvoll eingesetzt werden zu können. Gegen Häufigspieler wird schon einer was dagegen tun und bei Anfängern habe ich eben das Gefühl, daß der Bürgermeister zu oft genommen wird, um einen "sicheren Sieg" einzufahren. Viele Anfänger reagieren einfach anders als Öfterspieler.

(Vielleicht hat ja schon mal jemand Blokus mit einem Neuling gespielt. Ohne zu sagen, daß er möglichst schnell in die Mitte bauen soll, ergibt sich ein komplett anderer Spielaufbau, was aber nicht unbedingt bedeuted, daß man deshalb das Spiel gewinnt)

> > Was mache ich falsch, bzw. was läuft
> > anders in unseren Spielen.
> > Wird zu oft der Bürgermeister genommen?
>
> Siehe oben: Wahrscheinlich ja (IMHO) - sollte sich aber
> spätestens dann geben, wenn Ihr in derselben Besetzung
> häufiger oder mit PR-erfahrenen Leuten spielt. In der
> Spielerrunde, in der wir meist spielen, ist es z.B. eher
> selten, dass es über Siegpunkt-Chips zuende geht. Die
> Mehrheit der Spieler hier neigt wohl eher zur Gebäude- oder
> Mischstrategie, so dass es meist über Gebäude zuende geht
> (gerne gehen auch in derselben Runde noch die Kolonisten aus).
>
> Alles Gute wünscht
> Kathrin.

Viele Grüße

Gregor (der sich von Kathrin verstanden fühlt)

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Marten Holst

Blokus - Strategien

Beitragvon Marten Holst » 22. April 2003, 18:26

Moin,

> (Vielleicht hat ja schon mal jemand Blokus mit einem
> Neuling gespielt. Ohne zu sagen, daß er möglichst schnell
> in die Mitte bauen soll, ergibt sich ein komplett anderer
> Spielaufbau, was aber nicht unbedingt bedeuted, daß man
> deshalb das Spiel gewinnt)

Oft und gerne - aber in meinem Umfeld hatte bislang jeder die "Mittenstrategie" selber erarbeitet. Ob sie gut ist, sei dahin gestellt, sie scheint zumindest nahe liegend,

glaubt der Marten

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peer

Re: Blokus - Strategien

Beitragvon peer » 22. April 2003, 20:19

Hi,
Marten Holst schrieb:
>
> Moin,
>
> > (Vielleicht hat ja schon mal jemand Blokus mit einem
> > Neuling gespielt. Ohne zu sagen, daß er möglichst schnell
> > in die Mitte bauen soll, ergibt sich ein komplett anderer
> > Spielaufbau, was aber nicht unbedingt bedeuted, daß man
> > deshalb das Spiel gewinnt)
>
> Oft und gerne - aber in meinem Umfeld hatte bislang jeder die
> "Mittenstrategie" selber erarbeitet. Ob sie gut ist, sei
> dahin gestellt, sie scheint zumindest nahe liegend,
>

Ich habe Online gegen den Server mal versucht mehr so auf Gebietsabgrenzung zu gehen, sozusagen meinen eigenen Streifen schaffen, in dem ich nach belieben werkeln kann. War aber nicht so erfolgreich, weil es schwer ist den anderen rauszuhalten und weil man zu wneig Flexibilität hat um alles unter zu bringen - und dem Gegner auch zu viel Platz lässt. Aber man muß ja auch mal was unkonventionelles versuchen...
ciao
Peer

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Marten Holst

Strategien allgemein

Beitragvon Marten Holst » 23. April 2003, 01:04

Moin Peer,

> War aber nicht so erfolgreich, weil es schwer ist den
> anderen rauszuhalten und weil man zu wneig Flexibilität hat
> um alles unter zu bringen - und dem Gegner auch zu viel
> Platz lässt. Aber man muß ja auch mal was unkonventionelles
> versuchen...

Ich schäme mich, habe ich doch noch vor wenigen Wochen versucht, genau diesen Aspekt zu verteidigen (zu Recht), und nun stelle ich fest, dass ich bei Blokus auch noch nicht vom Standard abgewichen bin... jaja.

Grüße vom Marten

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Jost Schwider

RE: Puerto Rico - Strategien

Beitragvon Jost Schwider » 23. April 2003, 11:16

"Gregor Breckle" hat am 22.04.2003 geschrieben:

> die weiter unten stehende PR-Diskussion hat mir mal wieder
> ein paar bislang unbeantwortete Fragen aufgeworfen (wobei
> es nicht ums 2er Spiel geht).

Ist das nicht herrlich, das PR jetzt noch soviel Neues bieten kann? :-))

> Ich habe bisher wohl so ca. 10-15 mal PR gespielt - meist
> zu viert (und gehöre damit wohl zumindest für PR zu den
> Wenigspielern). Viele davon waren dazu noch mit Leuten, die
> PR nicht kannten (inkl. der Spiele, in denen ich es auch
> nicht kannte :-) ).

So haben wir mal alle angefangen... ;-)

> Nun lese ich immer wieder erstaunt von der mächtigen
> Hafen-Werft-Kombi.

Ist halt eine von vielen Möglichkeiten, wenn das Spiel in die entsprechende Richtung läuft. Ganz wichtig: Es gibt in PR keine Killer-Kombi... Und das ist gut so! :-)

> Spielen, in denen ich es ausprobiert habe, meist nicht viel
> gebracht, da spätestens 2 Runden danach das Spiel durch
> Kolonistenmangel zu Ende war (ich habe auch erst ein oder
> zwei Spiele erlebt, die nicht durch Kolonistenmangel
> beendet worden sind).

Bei unseren ersten Spielen waren auch immer die Kolonisten schuld am plötzlichen Ende. Inzwischen geschieht dies nur noch seeehr selten (meistens Stadt voll, ab und zu sind auch die Siegpunkte alle).

Ausnahme: Ich führe gerade und habe nur noch wenig Zeit ("mein Bett ruft"); dann kaufe ich mir das ganze Arsenal an großen Produktionsgebäuden... :-D

> Nun die blöde Frage: Was mache ich falsch, bzw. was läuft
> anders in unseren Spielen.

S.o., es gibt keine Killer-Kombi!

> Wird zu oft der Bürgermeister genommen?

Vermutlich ja, gerade bei Beginnern. (Oder Jost will nach Hause... ;-) )

> Hört sich das gar nach einem gravierenden
> Regelverständnis-Fehler an?

Nö, alles im grünen Bereich.

> Ist nicht nur die Frage, sondern auch wir blöd?

Weder - noch.

> Falls irgendjemand einen schlauen Kommentar hierzu hat,
> würde ich mich sehr freuen.

Na, ob noch wirklich etwas Schlaues kommt? :-D

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/vietnam.htm - Gedenket Vietnam!

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Ralf Arnemann
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Beiträge: 2447

Extreme Ergebnisse

Beitragvon Ralf Arnemann » 23. April 2003, 11:35

> Du kannst mit 24 Punkten gewinnen oder mit 60 verlieren.
Das wären natürlich beides sehr seltene und merkwürdige Spielverläufe.
Um nicht zu sagen: Eine Spielerrunde kann natürlich bewußt so spielen, daß eines dieser Ergebnisse rauskommt.
Aber wenn jeder halbwegs normal spielt, ist das eigentlich nicht machbar.

Es wäre mal interessant zu überlegen, was denn überhaupt die spieltechnisch möglichen Extreme sind.
Im Prinzip könnte ein Spiel regeltechnisch korrekt ablaufen, bei dem man mit Null Siegpunkten gewinnt (d.h. es wird überhaupt nicht gebaut und die Zahl der Kolonisten oder das Geld zählen als letzte Tie-breaker).
Umgekehrt wäre die Frage, mit wievielen Punkten man eine Viererpartie noch verlieren kann. Da halte ich die 60 schon für extrem hoch und bin mir nicht sicher, ob man noch viel höher kommen kann.

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Stephan Zimmermann

Re: Extreme Ergebnisse

Beitragvon Stephan Zimmermann » 23. April 2003, 12:23

Ralf Arnemann schrieb:
> > Du kannst mit 24 Punkten gewinnen oder mit 60 verlieren.
> Das wären natürlich beides sehr seltene und merkwürdige
> Spielverläufe.
> Um nicht zu sagen: Eine Spielerrunde kann natürlich bewußt so
> spielen, daß eines dieser Ergebnisse rauskommt.
> Aber wenn jeder halbwegs normal spielt, ist das eigentlich
> nicht machbar.

Hab ich aber beides erlebt (in einer 4er Partie) - ohne dass das gewollt gewesen
wäre.

Beim einen hab ich mit 24 Pkt. gewonnen. Schiffen war total blockiert,
2 gingen voll (inkl. mir und einer halbwegs auf bauen).
Bürgermeister wurde wohl zu oft genommen... (um länger zu spielen).

Beim anderen Mal bin ich bei 62:62 Punkten wegen einer Ware zu wenig
zweiter geworden. Ich hatte 50 Punkte verschifft, zu nem großen Gebäude
hat's aber leider nie gereicht :-/
Beendet wurde es über alle 3 Kriterien gleichzeitig in der letzten Runde,
wobei in der vorletzten Runde es um 1 SP nicht aus war.
In der letzten sind dann aber noch ca. 20 SP über's Verschiffen rausgegangen.


> Umgekehrt wäre die Frage, mit wievielen Punkten man eine
> Viererpartie noch verlieren kann. Da halte ich die 60 schon
> für extrem hoch und bin mir nicht sicher, ob man noch viel
> höher kommen kann.

Mit "verlieren" war "nicht gewinnen" gemeint (und nicht etwa letzter - der
hatte so um die 45).

Wenn alle Punkte ins Spiel kommen könnte die Rechnung etwa so aussehen:
36 * kleine Gebäude = 72 SP
5 * große Gebäude = 20 SP
5 * ca. 7 SP Bonus = 35 SP
Alle Schiff-SP = 100 SP
Überschiffen am Ende = 13 SP

Macht zusammen 240 SP. Für 4 Leute -> jeder 80 :-))

Soviel zur Theorie :-D


Grüße, Stephan

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Sebastian Sartor

RE: PR - Strategien

Beitragvon Sebastian Sartor » 23. April 2003, 18:16

Stephan Zimmermann schrieb:

> :-D wenn Du vor 30 Spielen nen wirklichen Durhblick hast bist
> Du wirklich gut.

Ich denke, dass man auch nach mehr als 30 Spielen noch immer nicht den genauen Durchblick haben kann. Ich weiß am Ende zwar warum und an welcher Stelle im Spiel ich verloren habe, aber wie ich das hätte verhindern können ist mir absolut unklar. :-D

Ciao Sebastian

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Werner Bär
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Re: Extreme Ergebnisse

Beitragvon Werner Bär » 23. April 2003, 18:23

> 5 * große Gebäude = 20 SP
> 5 * ca. 7 SP Bonus = 35 SP

Den Bonus kann man etwas höher ansetzen. Zollhaus extrem 10-12, Zunfthalle 10, der Rest 7.

> Alle Schiff-SP = 100 SP
> Überschiffen am Ende = 13 SP

99 Punkte aus Vorrunde, + 7+6+5 (diese Runde) + 2 * 6 (Werft) + 2 *4 (Hafen) wären 137.

> Macht zusammen 240 SP. Für 4 Leute -> jeder 80 :-))

+/- 10% Rechenschiebergenauigkeit :-)

Werner.

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Werner Bär
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Re: Extreme Ergebnisse

Beitragvon Werner Bär » 23. April 2003, 18:39

> Es wäre mal interessant zu überlegen, was denn überhaupt die
> spieltechnisch möglichen Extreme sind.
> Im Prinzip könnte ein Spiel regeltechnisch korrekt ablaufen,
> bei dem man mit Null Siegpunkten gewinnt (d.h. es wird
> überhaupt nicht gebaut und die Zahl der Kolonisten oder das
> Geld zählen als letzte Tie-breaker).

Ich habe mal überlegt, wieviel Punkte das theoretische Maximum wären.

Erster Ansatz:
29 Punkte durch Gebäude (3 Grosse, Hafen, Werft, Grosse Indigo, Tabakspeicher, Kaffeerösterei, Manufaktur)
121 Punkte durch Verschiffung vor letzter Runde (5er-Partie)
8+7+6 +12(Werft) +4(Hafen) für letzte Verschiffung (37)
158/4 = 39 Bonuspunkte für Zollhaus
100/4 = 25 Bonuspunkte für Festung (die anderen Spieler haben auf das Nehmen der Kolonisten verzichtet)
7 Punkte für Residenz

Macht summa summarum 258 für den Sieger.

> Umgekehrt wäre die Frage, mit wievielen Punkten man eine
> Viererpartie noch verlieren kann. Da halte ich die 60 schon
> für extrem hoch und bin mir nicht sicher, ob man noch viel
> höher kommen kann.

Wenn wir diese Punkte auf zwei Spieler verteilen, könnte der zweite Spieler zusätzlich ca. 30 +14 Bonus über Gebäude einbringen. Zusammen hätten sie dann ca. 302 Punkte. Das theoretische Maximum für den 2. Platz würde demnach bei ca. 150 Punkten liegen.
Allerdings klappt die Aufteilung der errechneten Siegpunkte auf zwei Spieler nicht richtig (da beide ein parr Kolonisten brauchen, und etwas verschiffen müssen).
140 Punkte für einen zweiten Platz sollten aber möglich sein.

Werner.

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Marcel Sagel
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Beiträge: 166

Re: Extreme Ergebnisse

Beitragvon Marcel Sagel » 24. April 2003, 09:12

Die Bonus für Festung ist 33 (100/3), damit kommt das Total auf 266.

Siehe auch...
http://groups.yahoo.com/group/spielfrieks_puerto_rico/message/100

wo diese Diskussion vor einige Monate auch war... man hat dann aber nicht über zweite Plätze geredet :)

Marcel

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Chris F.

Re: PR - Strategien

Beitragvon Chris F. » 24. April 2003, 14:30

Hi Gregor,

ich habe gar nicht gemerkt, dass Du eine Strategie verfolgt hast. :D

...und habe als Neuling durch spontane Anpassung an den Spielverlauf doch noch gewonnen.

Ist vielleicht auch eine 'neue' Strategie ?!

Gruss,
Chris.


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